T001-老婶的菜单 - 仅收录精品的小站

前天
总评: 本作属于苍蓝星式RPG,该类型中佳作有鲨鱼社的苍蓝星(魔法少女天穹法尼亚)、U-ROOM的pray game等。这一类型RPG的特点概括一下是:多种类型的h都来一点照顾各类受众,城镇自由探索相关的支线虽然主要还就那老几样但是量大管饱,地牢/迷宫探索也少不了战斗h战败h,再缝进去几个4399小游戏增添趣味性,主线剧情不求深度但节奏舒适,与地图NPC、场景要素的互动随主线进度、玩家状态改变而改变以增加沉浸感。总结就是长板未必长但几乎没有短板的水桶,保底是舒适,有亮点(比如本作文本的幽默感)那更好。 主线剧情框架中规中矩,但在部分关键事件的行事逻辑上存在一定的“硬伤”。考虑到作者是日本人+故事背景是日本现代+女主人设是内心本就追求ghs(被玩家评论科普了,这是一种叫闷骚的萌点),而笔者作为在中国长大的普通人在校园霸凌(尤其是第1章主线、与黄毛有关的2个支线)、性等方面的观念与其相去甚远,虽感到不适但也不是不能尊重(参考B站上的小蓝帽神人TV,当时看过后不久就没了,现在也许还有补档)。看到关于女主“唐”(顺带一提勿歧视该患者群体,当然这是另一个话题)的吐槽,这正说明女主半推半就的行动符合其人设,部分玩家(包括笔者在内)觉得膈应是正常的。 支线总体上比主线观感好,其中部分支线挺有意思。而穿插在主线、支线、路人对话等各种地方的搞笑桥段更是点睛之笔。还有一些无厘头、双关等桥段机翻没法还原出来,而当下社会环境中黄油的精翻可遇不可求,可惜了。 laosheng的碎碎念中关于处的总结很到位。破之前多吊胃口,h事件中破的时候却只有几句额外对话(想都看就去回想房),破之后这事就几乎没有存在感了。破的前后各种对话、心理描写中没有根据是否是处作出差别化处理。笔者认为本作既然设置了处通的隐藏成就,还专门有一块地方写怎么破的,那就别那么轻描淡写啊。反观苍蓝星在这一点就处理得更好一些(玩苍蓝星是好几年前了,这里是笔者的印象),可主动选择隔空取出化为可互动的小孩的设定更是让当年的笔者感到惊喜。 关于迷宫、战斗: 开局选加30攻击法强而不是50血和蓝。攻击力加了30和卖四千块的武器才刚上三位数的时候血限都八百多了,而前期也没什么值得花蓝量的技能,而且很快点上下文提到的几个技能后蓝和血都几乎是无限的了。 设置中可调10挡gc闪屏亮度,好评。 与地图中的小怪战斗没有偷袭机制,但是有时间有限的追击机制(击败第2层BOSS后获得将已击败BOSS所在层的小怪与玩家的互动在追击与逃离之间任意转换的道具),用奔跑的速度很容易甩开,好评。 迷宫里打怪获取经验升级、获取魔界钱买装备都挺快(尤其是在噩梦里手动打怪),不需专门刷怪第2次进地牢就差不多能买加防御的那把武器,,还没进第5章就能升到最高99级,而玩家的数值几乎只看等级和武器,总的来说几乎没有战斗方面的难度。 战斗中的伤害计算是基于双方对应攻击力-防御力的,故战斗中攻防属性强/弱化的技能很有用。 迷宫里小怪有概率掉落回血药,技能树里的回血回蓝技能距离起点也没多远,故不太有必要买。虽然效果不如商业街的百分比回血道具,但不用MTool且猛推主线打工少的话现实世界的钱挺缺的(主要是买书、月票、上课服装这类一次性的),魔界的钱倒是只要愿刷怪就有。 迷宫门口的魔界料理效果挺鸡肋的,不吃也罢。 第1层在触发拉杆事件前没有陷阱,触发后陷阱是显示的,没有暗雷。 链接不同场景的门附近设有怪无法进入的范围,不用担心刚进新场景就有怪扑上来,好评。 每层的BOSS仅能打一次,打完后强制退出迷宫(醒来后进入当前主线章节的下篇,反映在存档读档界面),故如有刷小怪需求则BOSS留到最后打。 1~4章BOSS打赢后可选择技能获得(第5章BOSS没得选),由于本作战斗难度较低,真没啥好推荐的(如果怕点错了搞心态,可以用MTool全部点上,技能序号602开始)。这里列举几个技能的用法(熟悉RPG战斗可跳过):第1章的战吼、第4章的自我暗示/弱化催眠(需要敌方有眼睛)均不消耗回合且立即生效,用于打BOSS时一口气全部用出来拉开敌我属性差距(本作战斗中属性值强/弱化上限2层,这3个技能均持续2回合,故每2回合用2次和每回合用1次效果是一样的)。+火焰抗性的被动也就打最终BOSS有点用。 战斗中gc后受到30%血限的伤害并硬直1回合(炸弹怪导致的是2回合),但小怪的行动没变化,可惜了。 玩家的攻击暴击率很低,但不会miss。怪的攻击miss率很低,但没见过暴击。保留了一点惊喜的同时,避免了运气不佳导致的血压上升,好评。 第4层通往BOSS房门口陷阱解谜的桥左右两侧的解谜完成后,桥所在场景的左右两边场景上方的桥也搭好了。两边都能往上通往同一个不影响通关的解谜,完成后获得每回合回蓝2%的饰品,推荐拿。第5层同样有个不影响通关的解谜,完成后也是给个饰品。 第4层通关后获得futa胶囊,用来开迷宫里的宝箱,可无限次使用(换句话说,在进度推到这之前别琢磨了)。 第5层有个隐藏宝箱里面装的是打怪掉钱+2倍,缺魔界钱就优先拿(其实那一堆武器只买两三把的话不缺魔界钱)。 第5层接管道接通后要手动按一下A键,这个小游戏不会自己结束的,时间到了都不按A算失败。 最终BOSS战:可以用思维窃听技能(也就藏了一句话)。要多次鞭尸锁血的BOSS来触发剧情。 关于剧情、探索: 很多NPC对话会随事件触发状态、玩家状态而改变。举例(这只是很少一部分):商业街便利店门口右边站着的人会随机刷新好几种。坐电车后班上女生对话会改变。第2层战败事件触发后学校中庭到体育馆路上会新增学生对话。拿到futa胶囊后魅魔城右下绕圈的第2个小孩对话会改变。 气泡是可触发事件的标志:感叹号表示非h事件(与主线支线无关)。EV表示h事件,红色、蓝色字体分别表示是还没触发过的、已触发过的事件。气泡背景中深色破裂爱心表示会破处(第4章后篇获得负面被动qj欲望后不会再区分,但可用MTool取消掉,技能序号645)。 会破处但不会显示气泡的事件:噩梦8(没有战斗,里头只有一个会破处的事件)、第4层战败、第4章后篇3个工作日不上学再进校的教导事件。标注错误的事件(实际上会破处):第5章的书店、bunny店、水之王国、公园、lili体力不足,第6章的魔镜店(第6章不破处的打工只剩下学校中庭和车站书店了,后者要么选之前的选项要么手动打小游戏)。 从第3天开始,lili每天入梦前按当前血限(女主约70级时达到最大值9999)的约15%掉血,可用sp提前补充(等到空血会在入梦前触发事件并回满,所以不管也行)。然而lili的血限随着玩家等级的提升而提升,掉血量是越来越多的。 收藏家要的纸巾在地图上有会动的白色圈标识,但在宝箱里的没有。 能力开发中心右下巷子的神秘商人卖因剧情发展而错过的回想(包括但不限于契约者战败线),要过了分支节点才可购买对应的内容。这个没啥买的必要,通关结局会进入有全开回想拉杆的回想房。 梦境中的回想房只能看h事件,看不到各种立绘、非h事件中的CG图。这些游戏内看不到的只能解包看了。 1~5章BOSS战败后会分别进入一个独立的章节,回想房虽然能看h事件,但作为独立章节还是有很多h事件之外的内容的。推荐BOSS战前存个档并专门战败来体验。 买的书要在道具里用才生效。使用加行动力上限的书时当前行动力也会增加相同值。 书店打工小游戏可以用MTool来sl。 学校中庭左上公告栏配菜兼职收入+20%的书没必要买。推到第3章前一天自由行动就morning和evening(机翻为黄昏)两个时段,事件又那么多,就算是为了钱花一个时段做这事也不划算(就给一千多块,第2章书店打工给两千还有sp)。 第2章主线去欢乐街看到女同学后,晚上睡觉不会进梦境(但不影响触发lili空血事件),而是直接跳到下一个工作日下午。 第3章开始可以在欢乐街bunny店打工,其中小游戏的红萝卜位置可以通过使用MTool在对话时存档来sl。第5章这里的小游戏玩家是必输的,对面出老千拿走了3格长的那根红萝卜。 商业街澡堂和欢乐街按摩店都不推进时间,适合钱够又差一点行动力时去。其中澡堂选择触发事件(要花行动力)后会自动退出场景,故想恢复5行动力就先点check按钮。 第3章BOSS吃魅惑,难得啊。 进入第4章后解锁的噩梦7奖励是打工报酬+10%的被动,不想用MTool解决钱的话推荐尽快拿到手。 噩梦6给的能听懂鲨鱼说话的饰品是用在水之王国下面水槽的,左下角那只每次给一个防御+1的道具,不装备这个饰品不会触发对话。 神社支线(仅能在第5章结束前触发):第3个事件触发后,每日限购1次3000块10行动力(第5章结束后就没了)。第4个事件触发后,解锁1万换1纸巾的选项(推荐直接MTool)。每个(好像是)事件触发后,神社内刷出1个纸巾(第1个要从右上角绕到左上角捡,第4个在右上角被树顶挡着)。 魔镜店解锁后,左下左边的客人对话提示店内左上角每周一刷新一个纸巾(不如MTool)。 不知从何时起(可能是因为机翻不准,不知道是哪个被动给的),打工(有金钱收入才算打工)、点“推进时间”按钮后都会行动力+5。故差5行动力而时间段又有空闲的话可以先点推进时间拿到5行动力,再触发事件。 第4张后篇开始自由行动后,窗口标题、游戏主界面、菜单界面等地方会有变化,好评。 第4章后篇进校换装事件有超过4种,速推主线是看不全的。解除催眠后变化的不光是气泡事件,一些NPC(包括全部的x骚扰)对话也会变,舔海报从+抵抗值改为行动力+1~3。 第4章结束后:男厕可以进了。自动解锁“风纪委员的另一面”这个被动,一些服装穿着条件要求这个(换句话说,在进度推到这之前别琢磨了)。第4章后篇学校小卖部卖的2件上课衣服挪到欢乐街adult店卖。魅魔城饭点门口桌子右上NPC+5行动力。 第5章结束后第二天魅力-100,再过一天又回来了,不知为何。 各地会主动追逐的x骚扰(车站前有告示牌)中,kou的事件全部触发后,解锁“取缔”(其实也可以理解为下一个事件,回想房里是挨着的)。这时对面会主动像触发了弱者警笛一样远离玩家,挺乐的。不知是不是3个种类都行,摸了。 最终BOSS战后进入回想房,不会回到自由行动模式。但是进入最终章后,只要不去打第6层的最终BOSS就什么也不会发生(虽然剧情说得挺紧迫),这时也相当于最后的自由行动了,建议存个档留着通关后(尤其是想处通的)回来体验。 每日刷新不推进时间的收益事件(主要也就前期用得上): 家里洗澡:1魅力,买了对应的书学习技能之后有概率+2,可以sl。 车站右边绕圈的小孩(需要制服)、欢乐街按摩店和bunny店中间巷子、进入第3章后各地会主动追逐的x骚扰(车站前有告示牌)、第4章后篇学校内好几个、水之王国右边、第5章开始教师办公室下面那个:各50sp。熟悉下文提到的无限刷以后根本看不上这点。 神社第一个签:500块,降到0后直接触发剧情。 车站坐车(仅第3章改为推进时间的,第4章又改回来了。需要制服):随剧情推进行动力消耗量和sp获得量均提升。 学校2楼中间楼梯左下学生(应该是风纪较好才有。需要早上):随机给3种课获得的点数+1的小道具(1楼小卖部也有卖),种类可以sl刷。这个点数+1会在车站书店卖的书给的概率翻倍被动之前结算,如本来+1的会变成+[(1+1)×2=4]、+10的会变成+22,还是有点用的。 关于刷sp(但还是建议用MTool): 战斗后结算时按被ghs的种类、次数固定获得sp,受虐被动给得很少可以忽略。触发h事件也会给不少。 技能树(仅列出在初始范围内的):战斗后粉条下降至80%、粉条上限+20、70蓝耗的主动回血、处于jy状态时每回合回蓝3%、粉条一半以下才能使用的主动回20%蓝 通关第1个梦境送的饰品效果是在技能树里点的战斗后粉条下降至80%后再-5,连逃跑都能触发(其实用不太上)。 无限刷打法:挂上jy状态,找一个单次涨粉条较少、普攻输出较低活普攻概率较低的怪(后期周期奶量上来以后就随意了。回血技能看的是魔力,不差输出的话可以装备加魔力的武器以提升奶量),一直防御,血线低了就开回血技能,刚gc完粉条低可以开回蓝技能(光靠jy状态被动回蓝就够用时就不需要按主动技能了)。 每一层迷宫刷sp时差不多够用就好,越深的层数效率越高(废话)。 部分隐藏宝箱、纸巾(神社的没存)放截图里了:https://postimg.cc/Js5zzwR0
1个月前
本作类型是RPG,卖点主要是女主堕落过程中对话以及心理活动、剧情和战斗给挂上的各类debuff的详细描写。 个人体验是推图体验较差,se的程度一般(对本人来说画风是主要原因,连体紧身战斗服给画成这个样子实在是不够se啊),剧情不带脑子的话也还算过得去(但节奏拖沓)。 缺点: 不同BGM音量大小相差有点远,最大声的是打开游戏后主界面的BGM。 所有人形站立的立绘都是由一套立绘改出来的,女主和各人形NPC全是同样的脸型、表情、身材、发型(甚至女主的发型都是在默认短发上加点东西),这se不起来啊。 战斗时界面上方由于debuff弹出的一条一条消息(还是每回合重复的)非常磨叽得按Ctrl加速(按住鼠标左键没用),跑图时由于debuff动不动来一个硬直走不动路也挺蛋疼。女主身上挂debuff本来应该是个ghs的点,然而本作在这一点上反倒恶心玩家。 用鼠标跑图时,左键松开就不动了。用键盘能斜走,但是用鼠标不行。由于视角还会随着女主位置移动,按住鼠标还容易点不准。这是什么年代的交互啊。 亮点: 作者在剧情中时不时穿插的吐槽比剧情有意思,下面放点图。 键盘快捷键完全没有教学,本人摸出来的(就算不知道这些也可以用MTool来,只是麻烦一些): d 存档(支持在过剧情时存档) x、b、0 菜单 s 战斗外回血(好像没有限制,但也用不太上,因为除了最终BOSS第2战以外怪打人掉血很少) shift 隐藏/显示对话框 Ctrl 快进 小技巧: 用MTool字体大小至少-3,不然一行字数较多的话就会看不全。 很多时候画面下方出现白色朝下三角形就要再点一下,例如菜单中上方一行最右边的设定按钮点了以后还要再点一下才出现设定菜单,很麻烦。 由于有光标吸附,使用鼠标滚轮+左键可在很多地方方便点对地方,不这么点反而容易点不准(离得远就对准再点)。菜单上面一行要反向滚。 地图上的野怪有背后突袭(即起手额外行动1回合)的机制。 一点机制: 粉条超过上限会带来-闪避、-暴击、-命中、+qte难度、-初始tp、概率无法行动、概率尝试zw的debuff,视超过的数额分好几等(例如第1等的-命中近乎无感,但到了第3等体感就有个三五成概率打不中),而gc(包括被动和主动zw)可降低粉条并清空黄条。 战斗中gc会有硬直,但由于怪的输出太低,玩家根本死不掉。而菜单中zw、gc的次数累计对剧情没有影响。所以zw、gc相关的qte随缘就好。 玩家打怪会得钱,还有概率掉落升级装备的材料。地图里的小怪从背后摸过去两回合打死就没那么磨叽,后期顶级装备齐了直接绕过去都行,反正打怪不会给经验升级。 暴露经验说是多了以后会有debuff,但其实不用管,后面要扛的debuff可多了去了。 一些bug: 逛商店会自动卸下一些装备(主要是剑和最后一格的纹章),可能是bug。 第4日体育馆对战4人疑似有bug,作者想的可能是按敌人列表顺序3412打可让412都被前面打的敌人掉落的道具控住,但打了3后4和3全都消失。实际上敌人血都不厚,不用掉落的道具控住都能两下打死。 有时读档会出bug,左下角窗口不会自动消掉,关闭窗口再打开后恢复。 [图片] [图片]
1个月前
弃牌+连击体系 把弃牌+专注体系拿来小改一番,两者皆有弃牌体系的参与,以下将包含一些两者的对比,推荐先看专注体系那篇。 打沙包(模拟持久战)测试: 首轮牌(2回合): 3费豁命,3张0费弃牌体系中不带影分身或物尽其用的输出牌,3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),0费借尸还魂(捞回上1张。自动弃),刚捞回来的3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),3张0费弃牌体系中的回血牌(物尽其用×2。自动弃),4费休养(影分身+物尽其用均生效得到4连,若起手无增益则用完后回到235血。自动弃),0费偷窃(影分身+物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费连击法则(影分身+自带的物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费队友卡正面,0费百花缭乱 休息(弃置落叶以叠连刃领域,顺带叠70盾) 之后每轮牌都一样(2回合):(相比首轮牌的改动只有队友卡正面变成了背面。)第2轮牌帕米拉能偷1次。从第3轮牌开始,帕米拉每轮牌能偷5-1次(-1:指偷窃4连必重叠1次)。 3费豁命(若首轮牌起手无增益,第2轮牌开始时剩10血),3张0费弃牌体系中不带影分身或物尽其用的输出牌,3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),0费借尸还魂(捞回上1张。自动弃),刚捞回来的3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),3张0费弃牌体系中的回血牌(物尽其用×2。自动弃),4费休养(影分身+物尽其用均生效得到4连,若首轮牌起手无增益则第2轮用完后回到244血,以后都能回满。自动弃),0费偷窃(影分身+物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费连击法则(影分身+自带的物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费队友卡背面,0费百花缭乱 休息(弃置落叶以叠连刃领域,顺带叠70盾) 牌组代码:(导入牌组不会清空之前牌组的符文配置,故导入前先点清空) 虽然牌组中牌的种类不变,但两个应用场景中符文和牌序(除了队友卡外从左往右)稍有不同(详见下文),故将牌组代码直接摆上来(最先开发的两个体系只放了循环打沙包的,推图打小怪的就请读者自行参照下文调整了)。 循环打沙包:OC2#|-BH000000000000000|-BJ05W05W00D000000|-BI05W05W0F000D00D|-8Y06R06Q0FA00N000|-BL06R06Q0F0000000|-BA0F00E602V000000|-630DN0F00E600D000|-5O0DN0DN05C05C000|-5N06R06Q0ER000000|-CL0DN0E600D00D000 推图打小怪:OC2#|-BH000000000000000|-BJ05W05W0E6000000|-BI05W05W0F000D00D|-8Y05W05W0FA00N000|-BL05W05W0F0000000|-BA0F00E602V000000|-5N05X0F00ER00D000|-630DN0F00E600D000|-5O0DN0DN05D05N000|-CL0DN0E600D00D000 由于bug导致牌组中只要包含连击法则这张牌(不光这张牌,红绿蓝最后那几张第1格效果为“每1张舍弃牌,XX”的都会触发这个bug),导出的代码就无法导入(显示“导入的资料不正确”),故此处牌组代码不含专注法则,想体验的话导入后须手动添加进牌组(连击法则在绿色倒数第二张),符文为:先天EX、先天、物尽其用、影分身。 备注: 本体系是日后谈新增的,部分内容须通过深渊解锁。 弃牌体系的下X张牌使用时自动弃置层数未耗尽时,效果为“每1张舍弃牌,XX”的牌(如本体系的专注法则)自己这张牌也算1张弃牌层数。也就是说,先弃牌数+1,再执行“每1张舍弃牌,XX”的效果。 属性克制0.5、4层贯通0.25、属性克制伤害提升5%(最多4层)这些倍率之间是加算。 队友卡正面不受影分身和物尽其用影响,只会视为打出1次。 连击体系的最终输出牌百花缭乱不像专注体系的究极魔法能自己减到0费,故只能依靠休养来用。于是休养只带物尽其用来×2就不够用了,得再加上影分身变成×4,同时自身也变成4费。然而3费豁命+4费休养把费用吃完了,这导致基础费用为2的队友卡背面若吃不到休养,首回合必没法用出来(除非在地牢内附魔减费)。 连击体系的最终输出牌百花缭乱每使用1次都会消耗全部连击层数,故不能像专注体系的究极魔法留到最后1层自动弃牌时靠影分身+物尽其用打4连,而是只能打1发高伤。 由于回血牌受连击层数加成,连击体系不像专注体系那样必须依赖吸血这张队友卡来保障可持续性,无需考虑能否对上技能轴。 带偷窃这张牌只是基于本人玩肉鸽尽量贪发育的习惯,可换成各种功能性牌,费用随意。带帕米拉同理,本体系不依赖队友卡,只是带上能多贪一点发育罢了,尤其是在虚空中的持久战里。 还是由于前文牌组代码处提到的bug,连击法则这张牌在地牢内SL(无论关闭窗口时处于节点内外)后直接从牌组消失(这也能说明地牢内读档时会将上次保存时的牌组代码重新导入)。故在该bug修复前,使用本体系时不可在地牢内SL,也就是说要打就一口气打通直到结算,中途离开也别关闭游戏窗口。 豁命一共能捞回7张牌,借尸还魂捞回1张,弃牌体系的3张0费牌打出4次自带4张弃牌,偶数回合休息固定弃1张,故持久战中这等效4张0费牌里要额外使用7+1-4-1=3次(单走不联动的影分身或物尽其用是额外使用1次,两者联动的算4-1=3次)以确保能循环。 由于打小怪都是1回合解决,不会在第2回合弃牌,比起循环打沙包可以再多放1个影分身到那3张弃牌体系0费牌里的第1张以更充分发挥连击法则(连击法则在最后1层弃牌时用)。打持久战前换回来即可(实际上当前版本没有哪个BOSS的数值能不被这个体系当小怪一套秒的,不换回来也罢)。 从打循环沙包到推图打小怪共有5张牌的符文须调整:0费弃牌体系中没带影分身也就是起手用的那张和回血的那张、借尸还魂、落叶、百花缭乱。牌序上的调整只有将落叶提前到休养后面,并且不使用队友卡(对于只有几百血随便秒的小怪,落叶或连击法则可换成队友卡正面以刷个祝福出来多偷1次。无论替掉哪张,队友卡正面都要放到4连偷窃后面打出,因为祝福会被偷窃顶掉)。 打小怪的完整牌序:3费豁命,3张0费弃牌体系中带影分身的输出牌(影分身×2),3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),0费借尸还魂(捞回上1张。自动弃),刚捞回来的3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),3张0费弃牌体系中的回血牌(物尽其用×2。自动弃),4费休养(影分身+物尽其用均生效得到4连,若起手无增益则用完后回到235血。自动弃),0费落叶(物尽其用×2。自动弃),0费偷窃(影分身+物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费连击法则(影分身+自带的物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费百花缭乱 体系特色简评(精力有限,主要靠困难日后谈30层验证): 本体系的输出集中在百花缭乱这张牌,连击层数在加成直击伤害的同时还转化为追击次数这一乘区,简单粗暴的二次函数关系(之前开发的潇洒体系带一张叠熟练层数的外援也是一样的道理,靠多乘区来乘出最终的单卡输出)。之前的各种牌要么叠连击服务于这张牌的输出,要么服务于续航(豁命、借尸还魂、休养)。正因如此,本体系的牌序几乎完全固定(但比专注体系略灵活一点),不太需要动脑子的同时也没多少操作空间,体验1把从头到尾无脑突突叠大数字后大概就会开始无聊。 落叶提供的连刃领域这一增益对输出提升较大,且首回合就能吃到,还不用专门找休息节点前的战斗空过回合白挨怪打来叠层,非常舒服。 获得连击时层数+1(上限2层)、每次造成直击伤害获得1连击、增益层数+25%(上限4层)、满血时直击伤害+15%这几种能联动的宝物对输出均有个一两成提升,追击伤害+5%能提升一半的追击那部分输出(这里的5%是和单发追击10%加算的),消耗连击后返还75%层数能提升五六成(能让百花缭乱也跟专注体系的究极魔法一样利用物尽其用和影分身打4连,每1发伤害是前1发的约0.75^2倍,后3发伤害合计约为不带贯通的第1发的1.057倍。注意调整牌序,将其留到最后1层自动弃牌时用),弃牌后下次直击增伤100%更是能提升一倍,算是能吃不少宝物的,但就算没有这些宝物输出也完全够1回合结束战斗。至于追击目标改为随机,虽然理论上不提升输出,但可以有效减少大量追击鞭尸主目标浪费的输出,面对虚空中的多个几千血(且至少要有1只怪撑得住单发直击伤害,因为主目标被直击伤害秒掉时后续追击直接没了)敌人时提升会很大,这时也不必带溅射了(但当前版本怪的血太少,还是得带溅射)。 爆发输出能力:是目前已开发的3套体系里最强的。前文所述打小怪那套在可持续的基础上平地首回合就能对主目标打出1发1537+122×154=20325(612连击)的百花缭乱,对至多4个副目标各打出1537×1.4=2151.8的无属性溅射(必须指出这里的计算是吃了对方无盾时4层贯通0.25倍乘区的),顺带叠3层连刃领域、偷窃4次爽发育(实操时还能拿输出换队友卡的祝福来偷)。 持续输出能力:每轮牌2回合,0增益时能打1发1188+87×119=11541的百花缭乱(435连击),3层增益时则为1309+96×131=13885(480连击),6层增益时则为1431+105×143=16446(525连击),平均每回合能打八千多(必须指出这里的计算是吃了对方无盾时满层贯通0.35倍乘区的)。若对面输出低,将借尸还魂、紧急救援的弃置叠70盾换成连击还能更高。 本体系打小怪时都是1回合结束战斗,不需考虑生存。具体而言就是不需在打小怪时留意多叠盾以备BOSS战,反正起手一个豁命之前攒的盾都没了,现叠现用就是。而在虚空中的持久战里,每轮牌能叠借尸还魂+3次(第1回合2次,第2回合1次)弃置得70的盾(第1回合151,第2回合70,共221),加上第2轮牌起手豁命剩的10滴血-1,只要2回合内承伤≤230就能循环。由于连击层数会加成回血数值,前文所述的牌序中0费弃牌体系中的回血牌、休养这2张牌尽量往后放就是为了在0增益起手时的前2轮牌多回点血。
随便看看