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12天前
本作类型是RPG,卖点主要是女主堕落过程中对话以及心理活动、剧情和战斗给挂上的各类debuff的详细描写。 个人体验是推图体验较差,se的程度一般(对本人来说画风是主要原因,连体紧身战斗服给画成这个样子实在是不够se啊),剧情不带脑子的话也还算过得去(但节奏拖沓)。 缺点: 不同BGM音量大小相差有点远,最大声的是打开游戏后主界面的BGM。 所有人形站立的立绘都是由一套立绘改出来的,女主和各人形NPC全是同样的脸型、表情、身材、发型(甚至女主的发型都是在默认短发上加点东西),这se不起来啊。 战斗时界面上方由于debuff弹出的一条一条消息(还是每回合重复的)非常磨叽得按Ctrl加速(按住鼠标左键没用),跑图时由于debuff动不动来一个硬直走不动路也挺蛋疼。女主身上挂debuff本来应该是个ghs的点,然而本作在这一点上反倒恶心玩家。 用鼠标跑图时,左键松开就不动了。用键盘能斜走,但是用鼠标不行。由于视角还会随着女主位置移动,按住鼠标还容易点不准。这是什么年代的交互啊。 亮点: 作者在剧情中时不时穿插的吐槽比剧情有意思,下面放点图。 键盘快捷键完全没有教学,本人摸出来的(就算不知道这些也可以用MTool来,只是麻烦一些): d 存档(支持在过剧情时存档) x、b、0 菜单 s 战斗外回血(好像没有限制,但也用不太上,因为除了最终BOSS第2战以外怪打人掉血很少) shift 隐藏/显示对话框 Ctrl 快进 小技巧: 用MTool字体大小至少-3,不然一行字数较多的话就会看不全。 很多时候画面下方出现白色朝下三角形就要再点一下,例如菜单中上方一行最右边的设定按钮点了以后还要再点一下才出现设定菜单,很麻烦。 由于有光标吸附,使用鼠标滚轮+左键可在很多地方方便点对地方,不这么点反而容易点不准(离得远就对准再点)。菜单上面一行要反向滚。 地图上的野怪有背后突袭(即起手额外行动1回合)的机制。 一点机制: 粉条超过上限会带来-闪避、-暴击、-命中、+qte难度、-初始tp、概率无法行动、概率尝试zw的debuff,视超过的数额分好几等(例如第1等的-命中近乎无感,但到了第3等体感就有个三五成概率打不中),而gc(包括被动和主动zw)可降低粉条并清空黄条。 战斗中gc会有硬直,但由于怪的输出太低,玩家根本死不掉。而菜单中zw、gc的次数累计对剧情没有影响。所以zw、gc相关的qte随缘就好。 玩家打怪会得钱,还有概率掉落升级装备的材料。地图里的小怪从背后摸过去两回合打死就没那么磨叽,后期顶级装备齐了直接绕过去都行,反正打怪不会给经验升级。 暴露经验说是多了以后会有debuff,但其实不用管,后面要扛的debuff可多了去了。 一些bug: 逛商店会自动卸下一些装备(主要是剑和最后一格的纹章),可能是bug。 第4日体育馆对战4人疑似有bug,作者想的可能是按敌人列表顺序3412打可让412都被前面打的敌人掉落的道具控住,但打了3后4和3全都消失。实际上敌人血都不厚,不用掉落的道具控住都能两下打死。 有时读档会出bug,左下角窗口不会自动消掉,关闭窗口再打开后恢复。 [图片] [图片]
19天前
弃牌+连击体系 把弃牌+专注体系拿来小改一番,两者皆有弃牌体系的参与,以下将包含一些两者的对比,推荐先看专注体系那篇。 打沙包(模拟持久战)测试: 首轮牌(2回合): 3费豁命,3张0费弃牌体系中不带影分身或物尽其用的输出牌,3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),0费借尸还魂(捞回上1张。自动弃),刚捞回来的3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),3张0费弃牌体系中的回血牌(物尽其用×2。自动弃),4费休养(影分身+物尽其用均生效得到4连,若起手无增益则用完后回到235血。自动弃),0费偷窃(影分身+物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费连击法则(影分身+自带的物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费队友卡正面,0费百花缭乱 休息(弃置落叶以叠连刃领域,顺带叠70盾) 之后每轮牌都一样(2回合):(相比首轮牌的改动只有队友卡正面变成了背面。)第2轮牌帕米拉能偷1次。从第3轮牌开始,帕米拉每轮牌能偷5-1次(-1:指偷窃4连必重叠1次)。 3费豁命(若首轮牌起手无增益,第2轮牌开始时剩10血),3张0费弃牌体系中不带影分身或物尽其用的输出牌,3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),0费借尸还魂(捞回上1张。自动弃),刚捞回来的3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),3张0费弃牌体系中的回血牌(物尽其用×2。自动弃),4费休养(影分身+物尽其用均生效得到4连,若首轮牌起手无增益则第2轮用完后回到244血,以后都能回满。自动弃),0费偷窃(影分身+物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费连击法则(影分身+自带的物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费队友卡背面,0费百花缭乱 休息(弃置落叶以叠连刃领域,顺带叠70盾) 牌组代码:(导入牌组不会清空之前牌组的符文配置,故导入前先点清空) 虽然牌组中牌的种类不变,但两个应用场景中符文和牌序(除了队友卡外从左往右)稍有不同(详见下文),故将牌组代码直接摆上来(最先开发的两个体系只放了循环打沙包的,推图打小怪的就请读者自行参照下文调整了)。 循环打沙包:OC2#|-BH000000000000000|-BJ05W05W00D000000|-BI05W05W0F000D00D|-8Y06R06Q0FA00N000|-BL06R06Q0F0000000|-BA0F00E602V000000|-630DN0F00E600D000|-5O0DN0DN05C05C000|-5N06R06Q0ER000000|-CL0DN0E600D00D000 推图打小怪:OC2#|-BH000000000000000|-BJ05W05W0E6000000|-BI05W05W0F000D00D|-8Y05W05W0FA00N000|-BL05W05W0F0000000|-BA0F00E602V000000|-5N05X0F00ER00D000|-630DN0F00E600D000|-5O0DN0DN05D05N000|-CL0DN0E600D00D000 由于bug导致牌组中只要包含连击法则这张牌(不光这张牌,红绿蓝最后那几张第1格效果为“每1张舍弃牌,XX”的都会触发这个bug),导出的代码就无法导入(显示“导入的资料不正确”),故此处牌组代码不含专注法则,想体验的话导入后须手动添加进牌组(连击法则在绿色倒数第二张),符文为:先天EX、先天、物尽其用、影分身。 备注: 本体系是日后谈新增的,部分内容须通过深渊解锁。 弃牌体系的下X张牌使用时自动弃置层数未耗尽时,效果为“每1张舍弃牌,XX”的牌(如本体系的专注法则)自己这张牌也算1张弃牌层数。也就是说,先弃牌数+1,再执行“每1张舍弃牌,XX”的效果。 属性克制0.5、4层贯通0.25、属性克制伤害提升5%(最多4层)这些倍率之间是加算。 队友卡正面不受影分身和物尽其用影响,只会视为打出1次。 连击体系的最终输出牌百花缭乱不像专注体系的究极魔法能自己减到0费,故只能依靠休养来用。于是休养只带物尽其用来×2就不够用了,得再加上影分身变成×4,同时自身也变成4费。然而3费豁命+4费休养把费用吃完了,这导致基础费用为2的队友卡背面若吃不到休养,首回合必没法用出来(除非在地牢内附魔减费)。 连击体系的最终输出牌百花缭乱每使用1次都会消耗全部连击层数,故不能像专注体系的究极魔法留到最后1层自动弃牌时靠影分身+物尽其用打4连,而是只能打1发高伤。 由于回血牌受连击层数加成,连击体系不像专注体系那样必须依赖吸血这张队友卡来保障可持续性,无需考虑能否对上技能轴。 带偷窃这张牌只是基于本人玩肉鸽尽量贪发育的习惯,可换成各种功能性牌,费用随意。带帕米拉同理,本体系不依赖队友卡,只是带上能多贪一点发育罢了,尤其是在虚空中的持久战里。 还是由于前文牌组代码处提到的bug,连击法则这张牌在地牢内SL(无论关闭窗口时处于节点内外)后直接从牌组消失(这也能说明地牢内读档时会将上次保存时的牌组代码重新导入)。故在该bug修复前,使用本体系时不可在地牢内SL,也就是说要打就一口气打通直到结算,中途离开也别关闭游戏窗口。 豁命一共能捞回7张牌,借尸还魂捞回1张,弃牌体系的3张0费牌打出4次自带4张弃牌,偶数回合休息固定弃1张,故持久战中这等效4张0费牌里要额外使用7+1-4-1=3次(单走不联动的影分身或物尽其用是额外使用1次,两者联动的算4-1=3次)以确保能循环。 由于打小怪都是1回合解决,不会在第2回合弃牌,比起循环打沙包可以再多放1个影分身到那3张弃牌体系0费牌里的第1张以更充分发挥连击法则(连击法则在最后1层弃牌时用)。打持久战前换回来即可(实际上当前版本没有哪个BOSS的数值能不被这个体系当小怪一套秒的,不换回来也罢)。 从打循环沙包到推图打小怪共有5张牌的符文须调整:0费弃牌体系中没带影分身也就是起手用的那张和回血的那张、借尸还魂、落叶、百花缭乱。牌序上的调整只有将落叶提前到休养后面,并且不使用队友卡(对于只有几百血随便秒的小怪,落叶或连击法则可换成队友卡正面以刷个祝福出来多偷1次。无论替掉哪张,队友卡正面都要放到4连偷窃后面打出,因为祝福会被偷窃顶掉)。 打小怪的完整牌序:3费豁命,3张0费弃牌体系中带影分身的输出牌(影分身×2),3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),0费借尸还魂(捞回上1张。自动弃),刚捞回来的3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),3张0费弃牌体系中的回血牌(物尽其用×2。自动弃),4费休养(影分身+物尽其用均生效得到4连,若起手无增益则用完后回到235血。自动弃),0费落叶(物尽其用×2。自动弃),0费偷窃(影分身+物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费连击法则(影分身+自带的物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费百花缭乱 体系特色简评(精力有限,主要靠困难日后谈30层验证): 本体系的输出集中在百花缭乱这张牌,连击层数在加成直击伤害的同时还转化为追击次数这一乘区,简单粗暴的二次函数关系(之前开发的潇洒体系带一张叠熟练层数的外援也是一样的道理,靠多乘区来乘出最终的单卡输出)。之前的各种牌要么叠连击服务于这张牌的输出,要么服务于续航(豁命、借尸还魂、休养)。正因如此,本体系的牌序几乎完全固定(但比专注体系略灵活一点),不太需要动脑子的同时也没多少操作空间,体验1把从头到尾无脑突突叠大数字后大概就会开始无聊。 落叶提供的连刃领域这一增益对输出提升较大,且首回合就能吃到,还不用专门找休息节点前的战斗空过回合白挨怪打来叠层,非常舒服。 获得连击时层数+1(上限2层)、每次造成直击伤害获得1连击、增益层数+25%(上限4层)、满血时直击伤害+15%这几种能联动的宝物对输出均有个一两成提升,追击伤害+5%能提升一半的追击那部分输出(这里的5%是和单发追击10%加算的),消耗连击后返还75%层数能提升五六成(能让百花缭乱也跟专注体系的究极魔法一样利用物尽其用和影分身打4连,每1发伤害是前1发的约0.75^2倍,后3发伤害合计约为不带贯通的第1发的1.057倍。注意调整牌序,将其留到最后1层自动弃牌时用),弃牌后下次直击增伤100%更是能提升一倍,算是能吃不少宝物的,但就算没有这些宝物输出也完全够1回合结束战斗。至于追击目标改为随机,虽然理论上不提升输出,但可以有效减少大量追击鞭尸主目标浪费的输出,面对虚空中的多个几千血(且至少要有1只怪撑得住单发直击伤害,因为主目标被直击伤害秒掉时后续追击直接没了)敌人时提升会很大,这时也不必带溅射了(但当前版本怪的血太少,还是得带溅射)。 爆发输出能力:是目前已开发的3套体系里最强的。前文所述打小怪那套在可持续的基础上平地首回合就能对主目标打出1发1537+122×154=20325(612连击)的百花缭乱,对至多4个副目标各打出1537×1.4=2151.8的无属性溅射(必须指出这里的计算是吃了对方无盾时4层贯通0.25倍乘区的),顺带叠3层连刃领域、偷窃4次爽发育(实操时还能拿输出换队友卡的祝福来偷)。 持续输出能力:每轮牌2回合,0增益时能打1发1188+87×119=11541的百花缭乱(435连击),3层增益时则为1309+96×131=13885(480连击),6层增益时则为1431+105×143=16446(525连击),平均每回合能打八千多(必须指出这里的计算是吃了对方无盾时满层贯通0.35倍乘区的)。若对面输出低,将借尸还魂、紧急救援的弃置叠70盾换成连击还能更高。 本体系打小怪时都是1回合结束战斗,不需考虑生存。具体而言就是不需在打小怪时留意多叠盾以备BOSS战,反正起手一个豁命之前攒的盾都没了,现叠现用就是。而在虚空中的持久战里,每轮牌能叠借尸还魂+3次(第1回合2次,第2回合1次)弃置得70的盾(第1回合151,第2回合70,共221),加上第2轮牌起手豁命剩的10滴血-1,只要2回合内承伤≤230就能循环。由于连击层数会加成回血数值,前文所述的牌序中0费弃牌体系中的回血牌、休养这2张牌尽量往后放就是为了在0增益起手时的前2轮牌多回点血。
25天前
弃牌+专注体系(第4版) 专注体系总共就没几张牌,剩下的位置就留给了弃牌体系。 打沙包(模拟持久战)测试: 首轮牌(2回合): 3费豁命,0费割裂,0+1费队友卡正反面,3张0费弃牌体系中不带影分身或物尽其用的输出牌,3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),0费借尸还魂(捞回上1张。自动弃),刚捞回来的3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),2费休养(物尽其用×2。自动弃),3张0费弃牌体系中的叠盾牌(物尽其用×2。自动弃),0费专注法则(影分身+自带的物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费究极魔法(影分身+物尽其用均生效得到4连,必回满血。自动弃),0费偷窃(影分身×2,带了物尽其用但不触发) 休息(弃掉偷窃,物尽其用+影分身均生效得到2连) 之后每轮牌都一样(2回合):(相比首轮牌的改动只有把队友卡拿到最后面) 3费豁命,0费割裂,3张0费弃牌体系中不带影分身或物尽其用的输出牌,3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),0费借尸还魂(捞回上1张。自动弃),刚捞回来的3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),2费休养(物尽其用×2。自动弃),3张0费弃牌体系中的叠盾牌(物尽其用×2。自动弃),0费专注法则(影分身+自带的物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费究极魔法(影分身+物尽其用均生效得到4连,必回满血。自动弃),0费偷窃(影分身×2,带了物尽其用但不触发),2费队友卡背面 休息(弃掉偷窃,物尽其用+影分身均生效得到2连) 牌组代码:(导入牌组不会清空之前牌组的符文配置,故导入前先点清空) 虽然牌组中牌的种类不变,但两个应用场景中符文和牌序(除了队友卡外从左往右)稍有不同(详见下文),故将牌组代码直接摆上来(之前两个体系只放了循环打沙包的,推图打小怪的就请读者自行参照下文调整了)。 循环打沙包:OC2#|-BH000000000000000|-3106H0FA00D00D000|-BJ06H00D00D000000|-BI06H0F000D00D00D|-8Y06R06Q0FA00N000|-BA06H0F0000000000|-BK06R06Q0F0000000|-8J0DN0DN0F00E6000|-630DN0F00E600D000|-CK0DM0FA00D00D000 推图打小怪:OC2#|-BH000000000000000|-3106H00D00D00D000|-BJ06H0E600D000000|-BI06H0F000D00D00D|-8Y06H0FA00N00N000|-BA06H0F0000000000|-BK06H0F000N000000|-630DN0F00E600D000|-8J0DN0DN0F00E6000|-CK0DM0FA00D00D000 由于bug导致牌组中只要包含专注法则这张牌(不光这张牌,红绿蓝最后那几张第1格效果为“每1张舍弃牌,XX”的都会触发这个bug),导出的代码就无法导入(显示“导入的资料不正确”),故此处牌组代码不含专注法则,想体验的话导入后须手动添加进牌组(专注法则在蓝色倒数第二张),符文为:先天EX、先天、物尽其用、影分身。 备注: 本体系是日后谈新增的,部分内容须通过深渊解锁。 弃牌体系的下X张牌使用时自动弃置层数未耗尽时,效果为“每1张舍弃牌,XX”的牌(如本体系的专注法则)自己这张牌也算1张弃牌层数。也就是说,先弃牌数+1,再执行“每1张舍弃牌,XX”的效果。 带偷窃这张牌只是基于本人玩肉鸽尽量贪发育的习惯,可换成各种功能性牌,费用随意。 带割裂这张牌只是给后续所有直击增伤10%用的,可换成各种低费功能性牌。费用方面与队友卡背面共享2费,若基础2费则须带危机感且持久战中队友卡背面须提前到所有0费弃牌体系牌之前以触发危机感。 还是由于前文牌组代码处提到的bug,专注法则这张牌在地牢内SL(无论关闭窗口时处于节点内外)后直接从牌组消失(这也能说明地牢内读档时会将上次保存时的牌组代码重新导入)。故在该bug修复前,使用本体系时不可在地牢内SL,也就是说要打就一口气打通直到结算,中途离开也别关闭游戏窗口。 豁命一共能捞回7张牌,借尸还魂捞回1张,弃牌体系的4张0费牌自带4张弃牌,偶数回合休息固定弃1张,故持久战中这4张0费牌里要额外使用7+1-4-1=3次(单走不联动的影分身或物尽其用是额外使用1次,两者联动的算4-1=3次)以确保能循环。 由于打小怪都是1回合解决,不会在第2回合弃牌,比起循环打沙包可以再多放1个影分身或物尽其用到那4张弃牌体系0费牌里替换掉弃牌叠盾以更充分发挥专注法则(专注法则在最后3层弃牌而不是最后1层时用。虽弃牌层数不是最多导致少叠几十层专注进而单发究极魔法少个几百一千的伤害,但最后1层弃牌留给究极魔法能打4发总伤更高),顺带对上吸血进度条(确保究极魔法第1发就能回满血,免得回满血那一发还没打出来怪就死完了导致没法回满血)。打持久战前换回来即可(实际上当前版本没有哪个BOSS的数值能不被这个体系当小怪一套秒的,不换回来也罢)。 从打循环沙包到推图打小怪共有4张牌的符文须调整:割裂、0费弃牌体系中没带影分身或物尽其用的那张和叠盾的那张、借尸还魂。牌序上的调整只有将偷窃提前到专注法则前,这时偷窃与掩护的顺序随意(一来偷窃不提供专注来加成掩护的叠盾量,二来1回合结束战斗不需要叠盾)。 打小怪的完整牌序:3费豁命,0费割裂,0+1费队友卡正反面,3张0费弃牌体系中带影分身的输出牌(影分身×2),3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),0费借尸还魂(捞回上1张。自动弃),刚捞回来的3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),2费休养(物尽其用×2。自动弃),3张0费弃牌体系中的叠盾牌(物尽其用×2。自动弃)、0费偷窃(影分身+物尽其用均生效得到4连。自动弃)(这2张牌顺序随意),0费专注法则(影分身+自带的物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费究极魔法(影分身+物尽其用均生效得到4连,必回满血。自动弃) 后期存在由于地牢内宝物、附魔等的加成使得究极魔法前的输出牌输出过高导致究极魔法还没用出来怪就死完了,或者回血过多导致危机感失效的可能性,要看情况把这些牌的对应加成符文拆下来以降低数值。 体系特色简评(精力有限,主要靠困难日后谈30层验证): 本体系的输出集中在究极魔法这张牌,之前的各种牌要么叠专注服务于这张牌的输出,要么服务于续航(吸血队友卡、豁命、借尸还魂、休养)。正因如此,本体系的牌序几乎完全固定,不太需要动脑子的同时也没多少操作空间,体验1把从头到尾无脑突突叠大数字后大概就会开始无聊。 获得专注时层数+1(上限2层)、战斗开始时获得12专注、治疗自身时对随机敌人造成治疗量×0.5的伤害、血越少就越高的直击倍率(25%血时达到上限20%倍率)这几种能联动的宝物对输出均有个一两成提升,弃牌后下次直击增伤100%更是能提升五成,算是能吃点宝物的,但就算没有这些宝物输出也完全够1回合结束战斗。至于获得专注时获得2倍护甲则完全用不上,理由见下文中生存能力部分。 本体系发挥完全不依赖任何增益。专注体系其实还有一张叫念力的,这张牌弃置得到的高度专注这一增益不会在首回合提供专注,故在1回合结束战斗时没用,遂不带(专注体系总共就没几张牌,惟一一张能叠增益的还被优化掉了,悲)。 爆发输出能力:是目前已开发的4套体系里第2强的,还不依赖任何宝物和增益。前文所述打小怪那套在可持续的基础上平地首回合就能打出4发3201的究极魔法,还能偷窃4次爽发育。 持续输出能力:每轮牌2回合,能打4发2458的究极魔法,算上那些几十一百多输出的牌平均每回合能打五千。 本体系打小怪时都是1回合结束战斗,不需考虑生存。具体而言就是不需在打小怪时留意多叠盾以备BOSS战,反正起手一个豁命之前攒的盾都没了,现叠现用就是。而在虚空中的持久战里,每轮牌能叠2次掩护+借尸还魂+2次弃置得70的盾(实测平地能叠231),加上豁命剩的25滴血-1,只要2回合内承伤≤255就能循环。另外割裂换成寒冰箭或天雷、色诱等控制类功能性牌可进一步拿输出换取生存能力。由于专注层数会加成叠盾数值,前文所述的牌序中掩护、借尸还魂这2张牌尽量往后放就是为了多叠点盾。 下图为测试时遇到的bug:战斗时莫名其妙多出来1张究极魔法,居然还都能用出来。该bug在之前打出的牌动画播放结束前打出后续的牌时有好几成概率触发,具体机制不明。 [图片]
27天前
日后谈一把过用的是魅魔,但显然用的是本篇范围内的牌组。于是尝试开发一下魅魔搭配日后谈新增的潇洒体系。 牌组代码: OC2#|-3B0DM00N000000000|-310DM0AN00D00D000|-650EQ00N00N00N000|-630DN07U07U00D000|-6605D0AN00D00D000|-6705D0AN00D00D000|-6805D0AN00D00D000|-690AN0AL00D00D000|-8F0EQ0AN00D00D000|-610EQ02V02V02V000|-CJ0DM0AN00D00D000 不放打沙包测试了,这个牌组核心增益没叠起来的时候打沙包不太行,牌序见下文的持续输出能力部分。 备注: 本体系是日后谈新增的,部分内容须通过深渊解锁。 带偷窃这张牌只是基于本人玩肉鸽尽量贪发育的习惯,可换成各种低费功能性牌,适当调整牌序即可。由于本体系前期核心增益还没叠起来时输出孱弱,每场还要花3费叠核心增益,在保证生存的前题下就算触发了残留都想偷第2次未必有机会,故前期带不带残留符文看个人,中期随着增益层数叠起来逐渐有余裕了还是建议带残留贪发育。 带百宝袋作用是仅需叠4层(1次2层,2次就够)无中生有,每回合开始时即可获得1道具牌,而一堆道具牌可有效降低120、130层BOSS战的费用压力,其中石头还能吃到熟练、精准打击的直击伤害加成。由于本体系输出方式是一刀一刀不间断地平砍,中间插入捡石头、休养的话潇洒就断了,故自动获得道具牌的百宝袋更适合本体系。无中生有叠够4层后,后天符文可换成先天符文(不过这时一般也不会直接花1费用这张牌了)。 前期体系核心增益没叠起来时,基础直击伤害较低,输出牌符文多带基础数值+10。叠出好几十层熟练+精准打击后,可适当将输出牌的基础数值+10换成追击或贯通以提高输出。 体系特色简评(精力有限,主要靠困难日后谈30层验证): 本体系输出有如下乘区:直击基础数值(熟练30层+精准打击6层)×状态栏(1+0.5×潇洒层数)×符文((5星追击1+0.5)×(5星贯通1+0.25)),魅魔祝福有的话还能再乘魅魔兴奋层数提升后的克制倍数。可以看出本体系的输出依赖熟练、精准打击、行云流水这3样增益的层数,没叠出来时输出很低。 本体系输出方式是一刀一刀不间断地平砍(前文在带百宝袋而不是捡石头、休养等更泛用的润滑剂的原因处提到过)来叠潇洒,相当原始。牌序因受限较多而比较固定,可玩性不高(换句话说,玩不长久就不好玩了)。 本体系很吃能联动的几种宝物,尤其是上限4层的+25%增益层数、每场战斗仅1次使用不获得潇洒的牌不掉潇洒这两样,对输出和牌序自由程度的提升幅度简直是质变。连用4张不获得潇洒的牌后获得2行云流水虽然很契合无中生有每回合塞的道具牌,但实战中没啥存在感。 爆发输出能力:前期很弱,但会随核心增益层数提升而大幅提升。核心增益叠出来前打小怪输出主力是队友卡正反面2连,叠满后首回合直接打叠潇洒的那几张牌,刀刀都有好几百的输出,随便就能打两千往上。 持续输出能力:持久战中越打越猛,前题是靠着每轮三四十的叠盾效率活得下来。牌序是第1轮牌把自带叠潇洒的牌放在最后,后面每轮牌都只打能叠潇洒的那5张牌。蛋疼的是这5张牌1回合打不完,3回合才1轮牌,这导致持久战里几乎必然是亏盾的。实战中120层BOSS卡了好一下才打过,主要是由于之前打小怪盾叠不上来(原因见下文的生存能力部分)导致很难在BOSS一刀一百出头的输出中撑到打够好几千输出(当然也有在BOSS前休息节点前的精英怪战斗中为了弃牌叠增益被小怪把好不容易叠的一点盾打空还残血了+每回合开始+2盾和国王的新衣这两件内鬼宝物的缘故)。 本体系的生存主要靠1费4孔的剑术架步和3费2孔的刀剑研磨叠盾。前期由于输出低,免不了被小怪打,往往叠不起盾甚至要掉血,还得靠1费4孔的百宝箱和抽到的绷带撑一下血线。这一靠符文孔塞+10符文的叠盾方式实在是原始(相对于本篇就有的dot体系虚无、前文所述自伤体系负能量而言),且叠盾效率不会随着体系核心增益层数提升而提升(熟练、精准打击只加成直击,而非所有牌都能吃到的基础数值提升)。这导致在输出能力不太够用的前中期打个比1回合内输出能力肉一点的精英怪都有可能被摸一下就亏盾,增益叠差不多一半了才能稳定靠小怪叠盾。 下图为测试时遇到的一个有点搞笑的bug,在这个130层居然还连续出现了两次,害我打了3回130层。 ——放弃,图床把动图压成静态的了。
随便看看