1个月前
弃牌+专注体系(第4版) 专注体系总共就没几张牌,剩下的位置就留给了弃牌体系。 打沙包(模拟持久战)测试: 首轮牌(2回合): 3费豁命,0费割裂,0+1费队友卡正反面,3张0费弃牌体系中不带影分身或物尽其用的输出牌,3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),0费借尸还魂(捞回上1张。自动弃),刚捞回来的3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),2费休养(物尽其用×2。自动弃),3张0费弃牌体系中的叠盾牌(物尽其用×2。自动弃),0费专注法则(影分身+自带的物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费究极魔法(影分身+物尽其用均生效得到4连,必回满血。自动弃),0费偷窃(影分身×2,带了物尽其用但不触发) 休息(弃掉偷窃,物尽其用+影分身均生效得到2连) 之后每轮牌都一样(2回合):(相比首轮牌的改动只有把队友卡拿到最后面) 3费豁命,0费割裂,3张0费弃牌体系中不带影分身或物尽其用的输出牌,3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),0费借尸还魂(捞回上1张。自动弃),刚捞回来的3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),2费休养(物尽其用×2。自动弃),3张0费弃牌体系中的叠盾牌(物尽其用×2。自动弃),0费专注法则(影分身+自带的物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费究极魔法(影分身+物尽其用均生效得到4连,必回满血。自动弃),0费偷窃(影分身×2,带了物尽其用但不触发),2费队友卡背面 休息(弃掉偷窃,物尽其用+影分身均生效得到2连) 牌组代码:(导入牌组不会清空之前牌组的符文配置,故导入前先点清空) 虽然牌组中牌的种类不变,但两个应用场景中符文和牌序(除了队友卡外从左往右)稍有不同(详见下文),故将牌组代码直接摆上来(之前两个体系只放了循环打沙包的,推图打小怪的就请读者自行参照下文调整了)。 循环打沙包:OC2#|-BH000000000000000|-3106H0FA00D00D000|-BJ06H00D00D000000|-BI06H0F000D00D00D|-8Y06R06Q0FA00N000|-BA06H0F0000000000|-BK06R06Q0F0000000|-8J0DN0DN0F00E6000|-630DN0F00E600D000|-CK0DM0FA00D00D000 推图打小怪:OC2#|-BH000000000000000|-3106H00D00D00D000|-BJ06H0E600D000000|-BI06H0F000D00D00D|-8Y06H0FA00N00N000|-BA06H0F0000000000|-BK06H0F000N000000|-630DN0F00E600D000|-8J0DN0DN0F00E6000|-CK0DM0FA00D00D000 由于bug导致牌组中只要包含专注法则这张牌(不光这张牌,红绿蓝最后那几张第1格效果为“每1张舍弃牌,XX”的都会触发这个bug),导出的代码就无法导入(显示“导入的资料不正确”),故此处牌组代码不含专注法则,想体验的话导入后须手动添加进牌组(专注法则在蓝色倒数第二张),符文为:先天EX、先天、物尽其用、影分身。 备注: 本体系是日后谈新增的,部分内容须通过深渊解锁。 弃牌体系的下X张牌使用时自动弃置层数未耗尽时,效果为“每1张舍弃牌,XX”的牌(如本体系的专注法则)自己这张牌也算1张弃牌层数。也就是说,先弃牌数+1,再执行“每1张舍弃牌,XX”的效果。 带偷窃这张牌只是基于本人玩肉鸽尽量贪发育的习惯,可换成各种功能性牌,费用随意。 带割裂这张牌只是给后续所有直击增伤10%用的,可换成各种低费功能性牌。费用方面与队友卡背面共享2费,若基础2费则须带危机感且持久战中队友卡背面须提前到所有0费弃牌体系牌之前以触发危机感。 还是由于前文牌组代码处提到的bug,专注法则这张牌在地牢内SL(无论关闭窗口时处于节点内外)后直接从牌组消失(这也能说明地牢内读档时会将上次保存时的牌组代码重新导入)。故在该bug修复前,使用本体系时不可在地牢内SL,也就是说要打就一口气打通直到结算,中途离开也别关闭游戏窗口。 豁命一共能捞回7张牌,借尸还魂捞回1张,弃牌体系的4张0费牌自带4张弃牌,偶数回合休息固定弃1张,故持久战中这4张0费牌里要额外使用7+1-4-1=3次(单走不联动的影分身或物尽其用是额外使用1次,两者联动的算4-1=3次)以确保能循环。 由于打小怪都是1回合解决,不会在第2回合弃牌,比起循环打沙包可以再多放1个影分身或物尽其用到那4张弃牌体系0费牌里替换掉弃牌叠盾以更充分发挥专注法则(专注法则在最后3层弃牌而不是最后1层时用。虽弃牌层数不是最多导致少叠几十层专注进而单发究极魔法少个几百一千的伤害,但最后1层弃牌留给究极魔法能打4发总伤更高),顺带对上吸血进度条(确保究极魔法第1发就能回满血,免得回满血那一发还没打出来怪就死完了导致没法回满血)。打持久战前换回来即可(实际上当前版本没有哪个BOSS的数值能不被这个体系当小怪一套秒的,不换回来也罢)。 从打循环沙包到推图打小怪共有4张牌的符文须调整:割裂、0费弃牌体系中没带影分身或物尽其用的那张和叠盾的那张、借尸还魂。牌序上的调整只有将偷窃提前到专注法则前,这时偷窃与掩护的顺序随意(一来偷窃不提供专注来加成掩护的叠盾量,二来1回合结束战斗不需要叠盾)。 打小怪的完整牌序:3费豁命,0费割裂,0+1费队友卡正反面,3张0费弃牌体系中带影分身的输出牌(影分身×2),3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),0费借尸还魂(捞回上1张。自动弃),刚捞回来的3张0费弃牌体系中带物尽其用的输出牌(物尽其用×2。自动弃),2费休养(物尽其用×2。自动弃),3张0费弃牌体系中的叠盾牌(物尽其用×2。自动弃)、0费偷窃(影分身+物尽其用均生效得到4连。自动弃)(这2张牌顺序随意),0费专注法则(影分身+自带的物尽其用均生效得到4连。自动弃),0费究极魔法(影分身+物尽其用均生效得到4连,必回满血。自动弃) 后期存在由于地牢内宝物、附魔等的加成使得究极魔法前的输出牌输出过高导致究极魔法还没用出来怪就死完了,或者回血过多导致危机感失效的可能性,要看情况把这些牌的对应加成符文拆下来以降低数值。 体系特色简评(精力有限,主要靠困难日后谈30层验证): 本体系的输出集中在究极魔法这张牌,之前的各种牌要么叠专注服务于这张牌的输出,要么服务于续航(吸血队友卡、豁命、借尸还魂、休养)。正因如此,本体系的牌序几乎完全固定,不太需要动脑子的同时也没多少操作空间,体验1把从头到尾无脑突突叠大数字后大概就会开始无聊。 获得专注时层数+1(上限2层)、战斗开始时获得12专注、治疗自身时对随机敌人造成治疗量×0.5的伤害、血越少就越高的直击倍率(25%血时达到上限20%倍率)这几种能联动的宝物对输出均有个一两成提升,弃牌后下次直击增伤100%更是能提升五成,算是能吃点宝物的,但就算没有这些宝物输出也完全够1回合结束战斗。至于获得专注时获得2倍护甲则完全用不上,理由见下文中生存能力部分。 本体系发挥完全不依赖任何增益。专注体系其实还有一张叫念力的,这张牌弃置得到的高度专注这一增益不会在首回合提供专注,故在1回合结束战斗时没用,遂不带(专注体系总共就没几张牌,惟一一张能叠增益的还被优化掉了,悲)。 爆发输出能力:是目前已开发的4套体系里第2强的,还不依赖任何宝物和增益。前文所述打小怪那套在可持续的基础上平地首回合就能打出4发3201的究极魔法,还能偷窃4次爽发育。 持续输出能力:每轮牌2回合,能打4发2458的究极魔法,算上那些几十一百多输出的牌平均每回合能打五千。 本体系打小怪时都是1回合结束战斗,不需考虑生存。具体而言就是不需在打小怪时留意多叠盾以备BOSS战,反正起手一个豁命之前攒的盾都没了,现叠现用就是。而在虚空中的持久战里,每轮牌能叠2次掩护+借尸还魂+2次弃置得70的盾(实测平地能叠231),加上豁命剩的25滴血-1,只要2回合内承伤≤255就能循环。另外割裂换成寒冰箭或天雷、色诱等控制类功能性牌可进一步拿输出换取生存能力。由于专注层数会加成叠盾数值,前文所述的牌序中掩护、借尸还魂这2张牌尽量往后放就是为了多叠点盾。 下图为测试时遇到的bug:战斗时莫名其妙多出来1张究极魔法,居然还都能用出来。该bug在之前打出的牌动画播放结束前打出后续的牌时有好几成概率触发,具体机制不明。 [图片]
1个月前
日后谈一把过用的是魅魔,但显然用的是本篇范围内的牌组。于是尝试开发一下魅魔搭配日后谈新增的潇洒体系。 牌组代码: OC2#|-3B0DM00N000000000|-310DM0AN00D00D000|-650EQ00N00N00N000|-630DN07U07U00D000|-6605D0AN00D00D000|-6705D0AN00D00D000|-6805D0AN00D00D000|-690AN0AL00D00D000|-8F0EQ0AN00D00D000|-610EQ02V02V02V000|-CJ0DM0AN00D00D000 不放打沙包测试了,这个牌组核心增益没叠起来的时候打沙包不太行,牌序见下文的持续输出能力部分。 备注: 本体系是日后谈新增的,部分内容须通过深渊解锁。 带偷窃这张牌只是基于本人玩肉鸽尽量贪发育的习惯,可换成各种低费功能性牌,适当调整牌序即可。由于本体系前期核心增益还没叠起来时输出孱弱,每场还要花3费叠核心增益,在保证生存的前题下就算触发了残留都想偷第2次未必有机会,故前期带不带残留符文看个人,中期随着增益层数叠起来逐渐有余裕了还是建议带残留贪发育。 带百宝袋作用是仅需叠4层(1次2层,2次就够)无中生有,每回合开始时即可获得1道具牌,而一堆道具牌可有效降低120、130层BOSS战的费用压力,其中石头还能吃到熟练、精准打击的直击伤害加成。由于本体系输出方式是一刀一刀不间断地平砍,中间插入捡石头、休养的话潇洒就断了,故自动获得道具牌的百宝袋更适合本体系。无中生有叠够4层后,后天符文可换成先天符文(不过这时一般也不会直接花1费用这张牌了)。 前期体系核心增益没叠起来时,基础直击伤害较低,输出牌符文多带基础数值+10。叠出好几十层熟练+精准打击后,可适当将输出牌的基础数值+10换成追击或贯通以提高输出。 体系特色简评(精力有限,主要靠困难日后谈30层验证): 本体系输出有如下乘区:直击基础数值(熟练30层+精准打击6层)×状态栏(1+0.5×潇洒层数)×符文((5星追击1+0.5)×(5星贯通1+0.25)),魅魔祝福有的话还能再乘魅魔兴奋层数提升后的克制倍数。可以看出本体系的输出依赖熟练、精准打击、行云流水这3样增益的层数,没叠出来时输出很低。 本体系输出方式是一刀一刀不间断地平砍(前文在带百宝袋而不是捡石头、休养等更泛用的润滑剂的原因处提到过)来叠潇洒,相当原始。牌序因受限较多而比较固定,可玩性不高(换句话说,玩不长久就不好玩了)。 本体系很吃能联动的几种宝物,尤其是上限4层的+25%增益层数、每场战斗仅1次使用不获得潇洒的牌不掉潇洒这两样,对输出和牌序自由程度的提升幅度简直是质变。连用4张不获得潇洒的牌后获得2行云流水虽然很契合无中生有每回合塞的道具牌,但实战中没啥存在感。 爆发输出能力:前期很弱,但会随核心增益层数提升而大幅提升。核心增益叠出来前打小怪输出主力是队友卡正反面2连,叠满后首回合直接打叠潇洒的那几张牌,刀刀都有好几百的输出,随便就能打两千往上。 持续输出能力:持久战中越打越猛,前题是靠着每轮三四十的叠盾效率活得下来。牌序是第1轮牌把自带叠潇洒的牌放在最后,后面每轮牌都只打能叠潇洒的那5张牌。蛋疼的是这5张牌1回合打不完,3回合才1轮牌,这导致持久战里几乎必然是亏盾的。实战中120层BOSS卡了好一下才打过,主要是由于之前打小怪盾叠不上来(原因见下文的生存能力部分)导致很难在BOSS一刀一百出头的输出中撑到打够好几千输出(当然也有在BOSS前休息节点前的精英怪战斗中为了弃牌叠增益被小怪把好不容易叠的一点盾打空还残血了+每回合开始+2盾和国王的新衣这两件内鬼宝物的缘故)。 本体系的生存主要靠1费4孔的剑术架步和3费2孔的刀剑研磨叠盾。前期由于输出低,免不了被小怪打,往往叠不起盾甚至要掉血,还得靠1费4孔的百宝箱和抽到的绷带撑一下血线。这一靠符文孔塞+10符文的叠盾方式实在是原始(相对于本篇就有的dot体系虚无、前文所述自伤体系负能量而言),且叠盾效率不会随着体系核心增益层数提升而提升(熟练、精准打击只加成直击,而非所有牌都能吃到的基础数值提升)。这导致在输出能力不太够用的前中期打个比1回合内输出能力肉一点的精英怪都有可能被摸一下就亏盾,增益叠差不多一半了才能稳定靠小怪叠盾。 下图为测试时遇到的一个有点搞笑的bug,在这个130层居然还连续出现了两次,害我打了3回130层。 ——放弃,图床把动图压成静态的了。
2个月前
2个月前
日后谈一把过用的是魅魔,最终BOSS战最后一阶段体验了梦娜(这挂dot的能力相对于另外3个有点超模了),深渊贪发育用的都是老妹。全通了就想开发一下吸血这张没怎么用过的队友卡,且称其为自伤体系吧。 打沙包测试: 首轮牌(4回合): 1+2费队友卡正反面(队友卡仅第1轮用,以免吸血祝福等级升级回到半血以上失去危机感),2费逞强(刚好半血触发危机感),2费偷窃(影分身×2) 3费舍身斩(损100又回出伤25%血),2费血剑2费半月(顺序随意) 1费3种祭(顺序随意共3费,第2张回血),2费休养,0费负能量(影分身×2,第2发回满血) 休息(弃置休养触发物尽其用,进度条1/3) 法1:2~5一共4轮牌为1个大循环 第2轮牌(3回合):(和法2相同) 逞强(触发危机感)舍身斩(损100血)(0+3/0+2费顺序随意),2费血剑2费半月(第1张回血,顺序对伤害有一点影响) 1费3种祭(顺序随意共3费,第3张回血),2费偷窃(影分身×2),2费休养,0费负能量(影分身×2,第1发回满血) 休息(弃置休养触发物尽其用,进度条2/3) 第3轮牌(3回合): 0费逞强(触发危机感=125),3费舍身斩(损100血又回出伤25%血+83=108),2费偷窃(影分身×2),2费血剑 1费3种祭(顺序随意共3费,第1张回血+8=116),2费半月,2费休养(+9),0费负能量(影分身×2) 休息(弃置休养触发物尽其用,进度条3/3,+9+85=219) 第4轮牌(3回合): 0费舍身斩(损100又回出伤25%血+83=202),2费逞强(触发危机感=77),2费血剑2费半月(顺序随意) 2费偷窃(影分身×2,第1发回血4=81),1费3种祭(顺序随意共3费,第3张回血=89),2费休养(+9),0费负能量(影分身×2) 休息(弃置休养触发物尽其用,进度条0/3,+9+85=192) 第5轮牌(3回合): 0费舍身斩(损100血=92),2费偷窃(影分身×2),2费血剑(回34=126),2费逞强(触发危机感=1) 2费半月,1费3种祭(顺序随意共3费,第2张回血+8=9),2费休养,0费负能量(影分身×2,第2发回到206) 休息(弃置休养触发物尽其用,进度条1/3,回满血) 法2:2~3一共2轮牌为1个大循环 第2轮牌(3回合):(和法1相同) 逞强(触发危机感)舍身斩(损100血)(0+3/0+2费顺序随意),2费血剑2费半月(第1张回血,顺序对伤害有一点影响) 1费3种祭(顺序随意共3费,第3张回血),2费偷窃(影分身×2),2费休养,0费负能量(影分身×2,第1发回满血) 休息(弃置休养触发物尽其用,进度条2/3) 第3轮牌(3回合): 0费舍身斩(损100血),2费逞强(触发危机感),2费血剑2费半月(顺序随意) 1费3种祭(顺序随意共3费,第2张回血),2费休养,0费负能量(影分身×2,第2发回满血) 休息(弃置休养触发物尽其用,进度条1/3) 牌组代码: OC2#|-3A0DN0FA00D00D000|-620DN0FA00D00D000|-8W0DN0FA00D00D000|-8V0DN0E6000000000|-3G0DN0FA00D000000|-3F0DM0FA0AM0AM000|-5X0DM0FA00D0AN000|-630DN0FA0E600D000|-BA0710700F0000000|-BF00N00N00N000000|-CK0DM0AN00D00D000 备注: 本体系是日后谈新增的,部分内容须通过深渊解锁。 吸血祝福回血数值为向上取整,0伤害输出牌也会吸1血。 先天符文加费后卡牌的费用向下取整,但仍受到影分身符文×2的影响(例如2费牌装1个先天变为2.5费但使用时仍为2费。再装1个影分身就变为5费)。 危机感减费和先天加费同优先级,且优先于影分身加费,例如本体系中的偷窃在半血及以下时为(1+2×0.5-1)×2=2费。 自伤导致0血直接算失败。 法1是通过CE卡住沙包血量边调整边验证的(因为即使是困难难度的沙包也才九千多血,撑不完一整个循环)。法2相对于法1而言需要考虑的内容少了很多,相对更具有实操价值,但代价是没法每轮牌都用两次偷窃碰运气发育。 实际使用须根据当前宝物、增益、附魔等地牢内加成情况调整符文、牌序。换句话说,这套能用是能用的(困难难度日后谈30层连打轻轻松松),但很多时候得看着办。 推图打小怪时第1回合照搬,第2回合可直接拿第3回合的牌序来用(1+2+2+2刚好7费),既能叠盾又能回满血,如是循环。 带偷窃这张牌只是基于本人玩肉鸽尽量贪发育的习惯,可换成各种1费功能性牌,如挂10%易伤的割裂、挂-40%输出和套盾的寒冰箭等,适当调整牌序即可。遇到减费减数值的附魔优先给这张功能性牌或休养,可大幅提升容错。 理论上攻击/追击/贯通/破甲等输出类符文可随意搭配,逞强的叠盾符文可叠蓄力等增加些许输出。 为防止回到半血以上失去危机感,打沙包循环测试时舍身斩左下角输出数值不可>400进而回血25%>100,3种祭至少1种输出数值也不能过高。实际上这两个条件很容易满足。 体系特色简评(精力有限,主要靠困难日后谈30层验证): 虽然3种祭可以弃置来叠增益,但是本体系并不依赖这个叠满后效果为所有牌基础数值+约0.6×自身dot层数的增益。这增益叠了收益有是有,但相对于蓄力、追击挂毒等本篇吃自身体系里的牌对应的增益加成表现较好的体系而言,提升没那么大。(需要指出:不要因为叠了收益相对不高就不叠了) 能联动的几种宝物也是,提升有还是有的,但没有质变。反倒是有些宝物(比如每回合开始时回血)会干扰本体系的使用,遇到硬塞还不让扔。 本体系对数值比较敏感,控血出现变动后,费用轴就得现场调整,这可能导致得多花一个回合才能回转一轮牌,顺带影响回血轴。故在推图打小怪时要积极叠盾以增加容错。 爆发输出能力:首回合最高输出打法为2费压半血,3费3种祭,2休养接0费负能量二连,能打上千输出顺带叠一百多点盾。(但这一套回不上血,列出来仅用作展示。推图打小怪用得多的2回合循环如前文所述) 持续输出能力:增益叠满后从第2轮牌开始每张牌基础数值加十几到几十,血剑半月舍身斩的输出也能有好几百到将近一千(这几张牌在首轮牌里相对酱油),而每轮牌2次的负能量则每发一两千。 本体系的生存主要靠负能量按自身dot层数给自己套盾,一轮牌只有1次逞强叠30+2次负能量叠2×60上下(这还是是带了影分身的),在持久战中效率一般(第2轮牌开始逞强叠盾和休养回血会受到基础数值加成影响而提升好几十)。因此面对有一定输出的敌人时盾会越打越少(换句话说依赖推图刷小怪时叠的盾),尽量别拖(这是虚空索敌。当前游戏里没有什么怪能和玩家打持久战的,包括困难日后谈130层BOSS,第2轮牌还没打完就进无敌了)。 [图片]
2个月前
剧情: 主线剧情老套且只讲大概,看了开头就知道后续发展,再看两三章也能把结局猜个七七八八。 但精华是其中穿插的互动、地牢里事件节点触发的支线小短剧。作者也许没把握跟那些知名剧情佳作卷主线深度,那就随便一点差不多得了,文笔更多地放在了支线的甜度上。这就叫详略得当主次分明好钢用在了刀刃上,好评。 通关结局后所有主线支线都能回看,无需重新进地牢走节点,故推图时放心走高收益路线。本人深渊通关第一次后发现日后谈事件04、05没解锁,后来在深渊遇到了出来才看到解锁,不知哪里出了点问题。 本篇根据是否2次均告诉女主真相通关后达成HE和NE,日后谈通关后达成TE。本篇通关后女主家里左边新增红底的再次选择重要选项按钮,点了以后直接跳转到2次选项所处的剧情,选择后面的几句对话根据选项不同而不同。本篇最终BOSS战后两种结局的剧情分别是主线故事第七章07(NE)和8~10(HE),只是想看另一个结局剧情的话可直接回看。 本作的h类型/风格属于主打纯爱(主打:例如除灵猎人的纯+牛、魔法少女露娜的拘束、治愈使的寄生等)+少量xp浅尝辄止的杂烩,整体质量肯定是及格线往上的,至于合不合胃口就看个人了。 玩法(打牌): 玩法教程还算可以,就算是首次游玩也能看明白大部分基础机制,但是还是要补充一点没讲明白的: 玩家的索敌:默认为最左边的敌人。可以通过鼠标点击来调整索敌,选中的敌人下方会出现黄色框,战斗界面右边显示的敌人信息、手牌区输出牌左下角的预计伤害值也会随着索敌改变而改变。 增益/光环(游戏内名词没有统一,这几个词说的是一个东西。下同):显示在左上角,下图左上角红框那里。一些小怪的攻击附带降低玩家增益层数的效果并且不会明着写出来,贼坑。 减益/负面状态/dot:显示在所有者血条下方,怪的特殊能力也显示于此。指燃烧、出血、中毒、剧毒4种,具体效果游戏内讲得清楚就不赘述了。 直击/直接攻击:对玩家这边而言指使用直接造成伤害的牌,而敌方行动造成伤害都算直击。直击伤害和dot伤害互斥,除了少部分特殊效果外伤害类型不是这个就是那个。 连击、追击、反击:连击同蓄力、专注、致盲、潇洒等一样,会显示在战斗界面左(我方)右(敌方)两边。追击分两种,一种是卡牌效果,仅在使用携带追击效果的输出牌时触发,效果为每次追击造成这张输出牌打出的伤害×0.1的无来源伤害。另一种追击则来自于反击,反击是卡牌“吹雪”弃置时给的增益的名称,效果是受到直接攻击时对来源发动追击,效果为每次追击造成伤害来源打出的伤害×0.1的无来源伤害(可见两种追击的主要区别就在于基数)。 属性:3种颜色当水火草就完事了,克制就伤害×1.5。但不一样的是最低倍数都1,不会×一个<1的倍数。 日后谈开局给的队友卡的使用方式教程没讲清楚,本人换个法子讲一下: 队友卡独立于牌组上限,存在正面和背面。正面1费造成少量伤害,召唤队友,给一个单次生效的1层xx的祝福(显示在战斗界面左边),队友卡以背面形式进入手牌区(接下来该场战斗中队友卡只会以背面形式存在且使用、弃置逻辑同普通牌一样,直到该场战斗结束)。 这个祝福生效1次就没了(甚至仅作用于输出牌的祝福,却用了一张非输出牌那也会没),还想要就得花2费使用背面,背面造成比正面多一些的伤害,在队友血条(实际上队友是无敌的,并不会被敌人打到)下方生成一个长度为3格的进度条。 玩家每使用一张牌,进度条+1。进度条达到3时,再次获得祝福,层数为进度条左边的数字。获得祝福时,进度条左边的数字不会消耗。注意无论多少层祝福,都是单次生效的。 进度条左边的数字初始为1,每使用1次背面+1。而背面使用第一次后就处于已使用的状态了,所以想使用>1层的祝福可以给队友卡使用残留/影分身符文,或者持久战打着打着层数就上来了。 以获得的第一张队友卡为例,正面1费8输出,背面2费12输出。背面自带的卡牌效果(第1格)为该卡牌克制时伤害提升1.5/2/2.5,注意这是卡牌自带的效果不是祝福效果,克制时增伤仅对背面这张牌生效(而队友卡在一般情况下是无属性,不会克制的。故这张牌最好配合祝福效果使用)。进度条左边的数字叫兴奋(背面第2格),祝福效果为下1张牌是输出牌时视为克制,且倍率提升0.1×祝福层数。若已经用过3次背面,则兴奋=3,进度条满时获得3层祝福,祝福效果为下1张牌是输出牌时视为克制,且倍率提升0.3。 队友卡的使用对牌序有一点讲究,像捡石头这样的低费召唤牌、虚无这样的0费牌、残留符文可提升灵活程度/容错率(当然这俩本就是不错的润滑剂)。 初见本作开局可选普通难度(在地牢外时可随时在旅馆/女主房间改),就算不看B站专栏的攻略纯靠自己摸索都挺容易上手的。由于本人打本篇时全程普通难度,如今都全通了,就算再去开个新档试试困难难度,和初见的体验肯定也是不一样的,所以本人也不知道初见选困难难度是否合适。 打了几十层后如果觉得吃力可以看看B站专栏的攻略学一点游戏理解。当然就算没觉得吃力也可以学学。 一些怪的机制和推荐对策: 60层BOSS: 能给玩家挂每回合开始时手牌随机变色的效果,自带特殊能力是吸收同色伤害、每回合切换颜色。 有个技能是召唤2个血较少的无属性分身,残血后新增对本体和分身的血条、属性的遮挡(然而没完全遮挡,乐)。 分身的输出和本体相当,建议尽快处理以降低生存压力。 判断本体及其颜色的方法:由于分身无属性,故选中时手里所有颜色输出牌左下角都不会因克制而×1.5。同理,手牌里哪个左下×1.5了就知道本体是被这种颜色克制的了。 80层BOSS: 不用打完全部血量战斗就会结束,别被好几千血吓到。 80层打完后解锁的special关(魅魔篇): 1~8层的3小怪最右边固定为小魅魔之一,掉血就溜。 第10层为4小魅魔,均为掉到半血就溜,可以带溅射快速处理。 11~18层的3小怪中小魅魔改为掉到半血就溜。 20层的BOSS为女王+4小魅魔,最右边的小黄不掉血就不醒。 4小魅魔打玩家会附带1层魅魔增伤1、对应颜色牌基础数值+1的增益。推荐主力输出牌对应颜色的小魅魔处理优先级靠后,速战速决。 100层本篇最终BOSS: 就一阶段召唤一次几百的盾,没必要带破盾,增伤乘区方面直接追击/贯通就好。 小妹的技能是召唤炸弹,玩家和小妹可用伤害来推炸弹,推荐用高攻击段数卡(比如1费自带追击的绿色卡)。不过炸弹炸到小妹也就掉一百血左右,而干掉小妹炸弹一同消失,小妹剩个几百血时推炸弹不如直接输出。 最后进入剧情演出,不是bug,好好欣赏即可。 110层BOSS: 隔几回合用一次消掉玩家盾再造成伤害的技能,所以没必要叠太多盾,尽快输出就行。 130层日后谈最终BOSS(120层也是这个,但没有简陋版对战,血线降到第一条白线就剧情演出战斗结束): 首次行动( 确切地说是首次不被简陋版对战、剧情演出占用的行动)固定不输出,而是给玩家状态栏内(是连击专注蓄力潇洒这些,不是左上角的增益)层数减半(向下取整)。 第2回合开始随机2张牌费+1,仅该回合有效,下回合重新随机。一堆道具牌可有效分担关键牌被加费的风险。 对带盾的玩家直击增伤50%。若牌组叠盾效率低,每回合开始时+2盾的宝物就是内鬼。但输出够高的话BOSS甚至都A不出来。 BOSS血线降低到前3条白线后,其回合改为将玩家依次拉入3个简陋版对战,打完1场后进入玩家回合。 3个队友选择次序随意,3个简陋版对战的内容为使用刚选的队友卡和固定的几张牌(给的牌、带的符文是固定的,比较呆但够用。开打之前最好先看一遍都是些什么符文)与该队友卡对应的BOSS的简陋版(打了两回130层都没见过放技能,但也有可能是杀太快了)对战。 简陋版对战的要点是充分利用队友卡的第一条效果和祝福效果,尤其是困难难度的魅魔战和吸血战。魅魔战要让队友卡吃到2轮累计下来的几十层蓄力和祝福,视为克制并吃到队友卡背面第1格的倍率提升和祝福的倍率提升,增伤错开了对面几百血就打不完了。吸血战要让叠盾卡吃到1费卡挂的连击专注蓄力多叠盾,还要队友卡这张单卡输出最高的吃到祝福来保持续航,而且背面第1格的效果是血线越高输出越高,血限没保持住对面几百血就打不完了,实操上2回合用1次吃祝福的队友卡背面,6回合结束。帕米拉战回血道具多,慢慢磨就行,第1轮弃百宝袋,捡石头和急救箱都自带残留,运气不太差应该不难打。 BOSS血线降低到第4条白线后开始锁血,其回合改为剧情演出,返还所有弃掉的牌,队友卡换成梦娜,接着打最后约1/3血。 深渊模式(不分难度50层连打。日后谈通关101~130层连打后解锁): 整备节点除了左下3个按钮外有4个窗口:花钱刷一张深渊内专属牌(很烧钱不划算)、卡牌购买(随机10张,1张600。建议多走稀有节点找关键牌,前期在这里买不划算)、符文购买(随机约20个带词条的和+偶数属性的,1,2,3,ex级卖50,150,300,400。推荐遇到合适的直接买,没有等级高的那等级低也只好买来用着,残留蓄力贯通追击以及想凑的的体系需要的错过就没了。先天打整十层的BOSS会掉,缺钱可以不买)、符文合成(规则和外面不同,前文所述卖的不可合成,合成内容只有同色的2个1/2级合成1个2/3级)。 稀有节点会掉落卡牌3选1,变异节点依旧是掉宝物。故二者优先度看情况,不像在外面后者优先度更高。 可整理牌组节点:卡牌宝箱(先拿牌,有选1的有直接塞2的。选宝物的宝箱不行)、温泉(先拿宝物3选1,再回满血,再恢复弃掉的牌。在外面是不恢复弃掉的牌的)、整备。休息不行。 事件节点的附魔可以给牌库里的牌,和弃掉的牌一样点上方切换。 20层的吸血鬼两种形态随机出,趴地上的仍保留外面那个先破盾再输出的技能。 40层的5魅魔和外面不一样:小黄开局就醒。不会给玩家套魅魔增伤1、单颜色基础数值+1的全局增益,而是改为套单颜色基础数值-3的局内debuff。 50层的梦娜只有一个阶段三千多血,一次刷盾才刷几十,但是有带穿透效果的输出技能。 深渊地牢里的钱只能在这把的整备节点用,花多少都不影响整把的算分。分数以一定比例转换为灵魂水晶,可以在深渊门口解锁卡牌符文宝物,解锁后的卡牌符文会出现在外面的商店里。 初始牌组从上到下难度和分数倍率均递增。第1组牌有拔刀猛虎斩开局相对轻松,后2组就看开局几个节点掉落的质量了,运气不好就翻车(个人感觉第2组的难度也还能接受,不点第一层必出战斗甚至还能点上怪+10%血)。这模式就开局体系残缺还没叠增益只能有啥用啥时有难度,熬过开局后接着就是猛猛叠增益找体系关键牌,后期无论是精英怪还是整十层BOSS的血都不够打一套的(换句话说怪的面板增长速度严重跟不上玩家的发育)。 点下方开局后可选择加分选项,可以把影响较小的加分选项(减血限、钱、盾、回血。第一层必出战斗这个选项主要影响后2个牌组的开局强度,没抽到好用的就很难开局)拉满,路上留意一下用单次高伤手段鞭尸小刷点分(第一把没怎么留意都能刷个两千多)。 本人首次尝试用的是第一组牌,点出+250%,通关拿到近两万分。第二次有经验了,用的是第二组牌,点出320%,通关得分两万八千多。后面就没打了(新增的牌宝物符文也解锁完了,一共需约4万),正如前文所述,不合理的难度曲线导致这个深渊模式前期看脸出货脸黑重开,中期重复“找能恢复弃牌的节点→在节点前的战斗弃牌叠增益”的循环,后期割草又开始无聊。开局选项全拉满后期也不够打的,但是哪怕一个选项不点拿着第3套牌能不能开局也得碰运气。反过来看,难度曲线这个短板好好调整,深渊模式的可玩性和可重复游玩性会大大提升。 地牢里的随机数轴(换句话说不能sl刷): sl不改变节点内容中的怪、怪的buff、掉落选项(对应特定战斗流程)、第x张牌的随机判定(例如残留,偷还要对应特定怪)、事件节点给的buff(和3个选项一一对应)、深渊整备的商店(同一列的都一样)。 地牢里的自动存档节点: 看右下角带圆框的白色auto save标志,在非主线剧情的节点结束前不会出现(商店里购买随机牌抽完以后点放弃后就会出现,还会退出商店节点,好坑。深渊的点开始抽就会出现。抽之前取消就没事)。 由于掉落选项不变,不能刷掉落物,只能用来通过选择别的路线来避开不想要的。但一般没必要这么搞,本篇普通难度不难的。 玩家血量归零时立即出现,故卖血休息弃牌叠增益时要算好伤害。 本作sl方式: 关闭窗口重新打开。当然也可以手动操作存档文件,存档位置:C:\Users\用户名\AppData\LocalLow\FuusenHanabi\Take Me To The Dungeon!!\Save 一点小技巧: 在休息节点前的最后一场战斗和10×奇数层的精英战斗把有丢弃效果的卡弃掉来叠增益,层数叠满后就可以把后天符文拆下来换别的了。 若拿到了休息加盾的宝物,可留一只输出低的怪把牌弃到只剩一张输出收尾来刷盾(深渊前期有用)。 商店买用不上的牌、深渊门口解锁牌宝物符文推荐录制鼠标点击脚本。 回看主线第一章02可改主视角的名字,就是有点太长了,按Ctrl都要按好久。 出地牢后,点主界面左边牌组按钮看到的默认牌组会自动更新为通关时的牌组,而进地牢前配好的牌组直接就没了。由于非深渊地牢内符文可随着事件给的附魔、增益叠层进度自行调整,通关时的符文配置未必适合再次开局。这一点不够人性化,推荐专门留一个牌组栏位,进入地牢前把在其它栏位组好的牌组导入到这个栏位。不过通关前这个问题约等于没有,毕竟每通一次地牢就能搞到一批符文等着合成再装上。 前期就拿到手的吹雪、毒击、火球术弃置获得的增益用来挂dot非常好用。本篇里前期增益叠不了几层,也就补一补输出(前期输出主力是只需拔刀猛虎两张牌就能撑起来的蓄力体系)。中期拿到0费虚无高效率吸盾(操作方法如下图所示,照顺序点即可),顺带叠蓄力用(蓄力体系是一直在C的)。到了深渊里叠个四分之三层数就能挂机,盾快没了吸一口又能续很久。 [图片]
2个月前
像素动画挺se的,也具有一定的可玩性(这一点比起前作提升较大。至于前作建议直奔像素动画,作弊码忘了)。 攻略参考: https://tieba.baidu.com/p/6185223199?see_lz=1(该全流程攻略非常全面,楼主ID应该是北欧宅女?刚一看号和帖子都没了,太可惜了) 魔女的试炼:BV1hK4y1H7kZ 无限循环图百合洞(高数值法杖在百合洞高层刷):BV1GV411B7ZS 粘贴当年本人打百合洞的一点点留档: 几天了最多打到80层,带的瓜子蒲公英蔷薇鞭下砸。就算全程能超视距打击的都用了真遇上连续被迫空降的图运气不好也只能被群殴死,下砸没有无敌一头撞上蝴蝶什么的连伤害都打不出来,拿枪的精英小怪还砸不死。视频展示的隐藏BOSS早打过了,不知99层有什么东西,一路又不能存档太搞心态了。 原来99层的下一层还是99层,百合洞的BOSS就只有视频(指前文所述百合洞攻略视频)里的隐藏BOSS那一个。 粘贴当年找的资源里附带的一点点教程(在哪找的忘了,甚至就是在laosheng这里也说不定): 刚进去要按backspace把默认输入设备从手柄改成键盘,上下左右是小键盘的不可更改(实在不习惯也可以用Microsoft PowerToys来映射键位)。 攻击键 ---就是普通攻击键 射击姿态---就是咏唱状态,按住可以恢复SP,同时按住下扩大视野观察,搭配其他按键可释放魔法(魔法解锁后才能使用) 冲刺键 ---看喜好来定,在释放魔法时有时会用 跳跃键 ---默认空格就好,同时跳跃键也是 【菜单返回键】 回避键 ---个人感觉回避很少用,在击败蔷薇精灵后可以按[跳跃]→[回避]→[攻击] 使出向上突击的蔷薇斩实现第三段跳 决定键 ---就是确定,在释放【蔷薇鞭】魔法的时候经常用 暂停键 ---看喜好来定 当年本人的键位(默认键位很难受): 攻击键 ---f 射击姿态---d 冲刺(按住跑)键 ---w 跳跃&返回键 ---s 回避(这个才是有无敌帧的冲一段距离)键 ---e 决定键 ---a 暂停键 ---空格 蔷薇斩sef三个键三个指头很好按,最常用的白嫖技能葵花籽df和蔷薇鞭da也都很好按。
2个月前
看的攻略(以第一个为主,魔法少女莱万提亚频道的攻略也推荐这位的): https://tieba.baidu.com/p/8137711288?see_lz=1&pn=1(不想前期折磨的重点看这篇的发育路线) https://www.bilibili.com/opus/1016246196366213160 https://www.bilibili.com/opus/727961252786077702 https://www.doureview.com/blog-entry-252.html laosheng这边自带的txt 以上已经相当全了,本人能补充的不多且比较散。 本人只打了一个纯爱线的周目。当初是被这个安利的:https://tieba.baidu.com/p/8901363387?see_lz=1 首先: 若不在意作者的部分设计,推荐善用MTool的sl、锁定变量、修改道具数量、倍速等功能,这将在一定程度上提升体验。 战斗地图方面: 男主视角可以看到医院地图的获取位置,但无法拿到。欲拿到须合理开关房间门以设计女主路线,让女主去拿。但是地图不拿也不影响剧情,开个网页放一边就好。 点击医院的防火门会提示女主是否打得过,最好关上提示打不过的房间的防火门。这些提示会随地图难度、女主属性变化。 不确认心电图颜色对应的女主状态是否需要打电话时要么先存档再打电话,要么进监控室看情况(进入监控视角时自带时停)。 推荐开局修改高清摄像头数量到99(不急着拉满也随意,反正3个战斗地图一共就那么几十个能装摄像头的地方,随时都能修改),遇上能装的地方无脑装上。毕竟本人就没打算打第二个周目,一口气能体验就体验了。 古宅的隐藏房间触发点在发光地板(地图)上方两格的墙,点几下就能进入。 古宅的小BOSS会掉当前难度等级-1的触媒碎片和逆位卡。只要进入古宅的更深一层,其难度等级会立刻同步到外层的所有敌人。 生活区方面: 模型店解锁需要一定的人口数量(具体多少未知),达到后女主在晚上自由行动时有小概率触发解锁事件打电话(八点九点都见过)。由于概率很低,建议在吃饭前存档刷。 晚上打断上司,女主好感度+10/12/14。所以想快速涨好感除了用MTool直接修改以外还可以靠这个来刷,乐。 在可约会场所打断上司后可接着又进去,照样触发约会,乐。 酒吧约会选第三个带酒精那个减好感,相对于前面的选项-10。没毛病,毕竟说过酒量不好。 在女主看电影时买票进去说话减好感度,打电话没事。 av店的解锁要去第二个夜间除灵的地方单人除灵。推荐顺带推一把除灵进度,但是要先进屋打不会还手的血牛拿道具,出屋再除灵,因为进屋前花时间和血打的的除灵收益再出来后全部消失。 模型店约会第一次女主会买一个,时间推进半小时,并且约会选点跟随状态不解除(还能选其它的点约会)。但是再进去点店主,女主会说上次买的还没拼完。可是晚上也没触发过女主在住处拼胶啊(连在住处打游戏的概率都低得很),不知是否还有后续、有的话如何触发。 夜间除灵(开局没有这个功能,等剧情推进解锁)方面: 进图时数量、种类均随机,可以刷。 怪死后留个路桩堵路(别把自己卡死了),可消耗剩余时间获取除灵增益,剩的时间越多给得越多。 若照着第一个攻略的包爽发育路线,夜间除灵都是暴杀的,这里就不放本人一开始摸索的难民打法了(不按照包爽发育路线也没关系,反正天数是无限的)。此时策略是先打所有的紫,再打所有的红,再打路桩。由于两轮即可清空第3个区域,所以没必要把除灵增益算得过于精细,反正一轮涨的进度只要超过50%那就都是两轮打完,进地图时适当刷刷紫和红的数量就好(参考:1紫2红涨61%)。 塔罗牌方面: 某晚一个人去合成塔罗牌,弹窗说出了点小问题,结果什么配方都随机出命运之轮(攻防+0.1)/审判(自动攻+0.1)/愚者(自动防+0.1)/节制(血蓝+0.1)。由于前两者没刷出过逆位卡掉落,应该是隐藏机制(但用不到)。 女主的逆位卡和男主的触媒碎片一样,数值和奖励等级正相关且存在总数值的波动和随机分配,但逆位卡不显示等级,掉落时无论掉几个右下角弹窗也只显示×1,要点开物品第3栏再按上键查看最新获得的。 物品页面拆了逆位卡后返回主界面,左上角会显示已经拆了的卡。 其它: 推特左右键翻页,x键退出。监控左右键翻页,下键退出。(以防有人忘了怎么退出,点半天点不动) 通关后进回想房(不含手绘风格的CG,好在laosheng这里有个全CG文件夹),只能开新周目,但无法外出。所以只能在打最终BOSS前体验(反正天数无限推没有影响)。 开局地铁剧情的伏笔回收在回想房右下角BE2。 纯爱线不会解锁玩具店。 古宅进门往上走那个不给进的地方不知是干啥的。